Commander est le nom moderne de l'EDH (Elder Dragon
Highlander), une variante non compétitive de
Magic:The Gathering qui met l'accent sur les
interactions sociales, l'intérêt du jeu et la
créativité dans l'exercice de construction.
On peut y jouer en un contre un mais il est le plus
souvent pratiqué à plusieurs. Bien que le
nom ait changé à de multiples reprises au
cours des ans, il est souvent surnommé EDH.
Cette page détaille les règles communes
à la majorité des groupes de joueurs.
Souvent, ceux-ci adaptent les règles (jetez un œil
au forum pour en avoir une idée) mais cette
version consensuelle existe afin de créer une
base commune. Ainsi, les joueurs savent à quoi
s'attendre quand ils jouent à l'extérieur de
leur groupe habituel. Plus particulièrement, les
parties de fins de soirée aux Pro Tours et autres
Grands Prix utilisent ces règles.
- Le Commander a été
créé pour favoriser les interactions
entre joueurs.
Il est basé sur un contrat de jeu
essentiel, le fameux "gentleman's agreement". Les
comportements non sportifs, qu'il s'agisse d'une
manière extrême de jouer ou
simplement d'être désagréable,
ne devraient pas être tolérées
par les joueurs. Refuser de jouer avec les mauvais
joueurs est la façon la plus rapide de
bâtir une communauté meilleure.
Cependant, comme les joueurs ont des opinions
très variées de ce qui peut
être qualifié d'acceptable, une liste
de cartes bannies est tenue à jour. Il
s'agit d'une simple recommandation pour
améliorer l'expérience de jeu de
tous et les règles maisons sont
encouragées si elles correspondent à
votre vision de Commander.
Si vous voulez profiter au maximum de l'EDH, vous
devriez donc éviter les cartes suivantes :
En outre, les créatures
légendaires suivantes ne peuvent pas
être utilisées comme
général.
- Braids, Séide de la Coterie
- Rofellos, Emissaire de Llanowar
Règles
de construction des jeux
- Les
joueurs choisissent une créature
légendaire qui sera leur
général. Détails
N'importe quelle créature
légendaire peut faire office de
général mais certains choix
peuvent rencontrer la désapprobation des
autres joueurs. Deux joueurs du même
groupe peuvent avoir le même
général et les autres joueurs du
groupe peuvent inclure la carte dans leur jeu,
même si ce n'est pas leur
général. Les
généraux sont soumis à la
règle des légendes ; plusieurs
copies de la même carte (qu'il s'agisse de
généraux ou pas) seront donc
envoyées au cimetière (ou dans la
zone de commandement) comme un effet basé
sur l'état.
Le général est le pilier autour
duquel un jeu d'EDH est construit. Il est plus
facilement accessible que les autres cartes du
jeu et celui-ci s'articulera vraisemblablement
autour des forces de son général.
Cependant, il arrivera que celui-ci ne soit plus
accessible (par exemple s'il se retrouve
mélangé dans la
bibliothèque) et il est nécessaire
de pouvoir se débrouiller en son absence.
-
L'identité
de couleur d'une carte est l'ensemble de
sa couleur et de toutes les couleurs qui
apparaissent dans son texte de règle.
L'identité de couleur du
général limite les cartes qui
peuvent être incluses dans le jeu. Détails
- Les cartes du jeu ne peuvent pas avoir de
couleurs dans leur identité qui
n'apparaissent pas dans celle du
général (leur identité doit
être un sous-ensemble de celle du
général).
- Les terrains dont le type
inclut marais, forêt, plaine, montagne ou
île (terrains de base, bilands alpha,
ravlands...) contiennent le symbole de mana
correspondant (cf CR 305.6). Par
conséquent, ils sont incolores mais ils
ont une identité de couleur et ne peuvent
apparaître dans un deck si le
général n'a pas une
identité de couleur compatible.
- Bien que les coûts de mana hybrides
puissent être payés avec n'importe
laquelle des couleurs qui les composent, chacune
d'entre elle participe de leur identité
de couleur. Par conséquent, ils ne
peuvent être joués que si
l'identité du général
inclut toutes les couleurs du symbole hybride.
- Les noms de terrains de
base (marais, forêt...) apparaissant dans
les textes de règles ne
représentent pas le symbole de mana
correspondant. Ils ne limitent pas les cartes en
fonction de l'identité du
général.
- Les rappels de règles ne font pas
partie de l'identité de couleur d'une
carte.
Un exemple
des cartes qui peuvent être jouées
dans un jeu tricolore.
Un jeu dont le
général est Phelddagrif
(Coût de mana : 1UWG) ne peut contenir
aucune carte dont l'identité inclut noir ou
rouge.
- Les cartes suivantes seraient illégales
dans un jeu mené par Phelddagrif:
- Notre ami ailé ne pourrait pas
utiliser les terrains suivants :
- Phelddagrif ne peut pas utiliser les
services d'une Ghildmage de Boros.
- Phelddagrif peut utiliser :
- Un jeu ne peut pas
générer de mana en dehors de ses
couleurs. Si un effet devait générer
du mana d'une couleur illégale, il
génère du mana incolore à la
place.
-
Un jeu d'EDH doit inclure exactement 100 cartes,
général compris.
- A l'exception des terrains de
base, toutes les cartes du jeu doivent avoir des
noms anglais différents (donc singletons
uniquement).
- L'EDH est joué avec les cartes
légales en vintage (T1) à deux
exceptions prêt :
- les cartes sont légales dès
l'avant première de leur set.
- Shahrazad
est autorisée en EDH.
Règles de jeu
- La procédure habituelle pour
débuter une partie d'EDH est la suivante.
- Les joueurs annoncent leur choix de
général et déplace la carte
vers la zone de commandement.
- Les joueurs peuvent ensuite échanger
des cartes avec leur sideboard si les règles
optionnelles de sideboard sont
utilisées.
- Chaque joueur pioche ensuite sept cartes.
- Les joueurs peuvent faire un mulligan, en
utilisant la méthode (modifiée) de
"Paris
Partiel".
Règle de Paris
Partiel
Comme les parties d'EDH sont
généralement longues et
jouées en une seule manche, l'EDH
utilise une règle modifiée de
mulligan créée pour diminuer
les soucis de mana en début de partie
sans ralentir excessivement le jeu, ni
augmenter à l'excès les
chances de trouver une carte
particulière. On l'appelle
également "Brittany".
- Dans l'ordre du tour, chaque joueur
exile face cachée une ou plusieurs
cartes de sa main.
- Chaque joueur pioche autant de cartes
que le nombre de cartes exilées
moins un.
- Chacun des joueurs qui a exilé au
moins une carte à l'étape A
peut répéter le processus.
- Les joueurs mélangent les cartes
exilées dans leurs decks.
Il faut garder à l'esprit que
même avec cette règle, les jeux
incluant trop peu de sources de mana
connaîtront des problèmes de
mana chroniques.
-
Être un général n'est pas une
caractéristique [MTG CR109.3], c'est une
propriété de la carte. Par
conséquent, le fait d'être un
général ne peut pas être
copié, ni effacé et ne change pas
avec le contrôle de la carte. Exemples
Une doublure copiant un général
dans un cimetière n'est pas un
général. Un général
affecté par forme du serpent ou qui est
face cachée est toujours un
général.
-
Si un joueur reçoit 21 points de blessures de combat
d'un général particulier pendant la
partie, ce joueur perd la partie. Détails
- Il s'agit d'un nouvel effet basé sur
l'état.
- Les blessures de généraux sont
cumulatives tout au long de la partie ; rien ne
peut réduire la quantité de
dommages qu'un général a
infligé à un joueur
précédemment.
- Comme il s'agit d'une propriété
de la carte et non d'une caractéristique
de l'entité de jeu, une carte est
toujours le même général
même si elle quitte le champ de bataille
puis y revient.
- Même si des effets peuvent augmenter le
total de points de vie d'un joueur, ils ne
réduisent pas les blessures de
général subies.
- En revanche, au moment où elles sont
infligées, les blessures de combat
peuvent être réduites,
prévenues ou remplacées. Le cas
échéant, elles ne sont pas subies
et ne comptent donc pas dans le total de
blessures de général subies (Ex :
Brouillard).
- Les blessures de général sont
spécifiques à chaque
général et non combinées
entre tous les généraux.
- Un joueur peut perdre la partie si son propre
général lui inflige 21 blessures
de combat (sous le contrôle d'un
adversaire par exemple).
-
Tant qu'un général est dans la zone
de commandement, il peut être lancé.
Pour chacune des fois où le
général a été
lancé depuis la zone de commandement, un
coût additionnel de {2} doit être
payé par son propriétaire. Détails
- Un général est soumis aux
restrictions normales pour le lancer (donc comme
un rituel à moins qu'il n'ait le flash
par exemple).
- Ce coût additionnel n'influe pas sur le
coût de mana réel du
général. S'il est renvoyé
dans votre main, aucun coût additionnel
n'est demandé pour le jouer.
-
Si un général devait être mis
dans un cimetière ou exilé depuis
n'importe quel zone, son propriétaire peut
choisir de le placer dans la zone de commandement
à la place. Détails
- Il s'agit d'un effet de remplacement ; la
créature ne va jamais dans le
cimetière et ne déclenche pas
d'effets basés sur cette condition.
- Les généraux peuvent retourner
dans la main ou la bibliothèque, seuls
les envois au cimetière ou en exil
peuvent être remplacés.
-
Les joueurs débutent la partie avec 40
points de vie.
-
Les cartes faisant référence aux
cartes possédées en dehors de la
partie (comme les différents vœux) ne
fonctionnent pas en EDH sauf si la règle
optionnelle de sideboard est utilisée.
Elles peuvent alors servir à
récupérer une carte du sideboard.
L'EDH a été d'abord créé
à l'intention des groupes de joueurs
plutôt détendus. Il ne peut
malheureusement pas être ce que chacun voudrait
en faire.
Néanmoins, beaucoup de gens apprécient
de jouer en EDH pour des prix ou sous des auspices
plus compétitives. Ces initiatives peuvent
aider à renforcer la communauté et les
groupes de joueurs, mais elles peuvent aussi
déstabiliser le contrat de jeu sur lequel l'EDH
s'est construit.
Quand vous organisez un tournoi d'EDH, les
recommandations de cartes bannies seront sans doute
une des premières étapes. Cependant,
cette liste n'est pas, ni n'a la prétention
d'être, exhaustive. Les cartes restantes
autorisent encore la construction de jeux très
puissants et des possibilités de victoire quasi
automatiques. Des cadres supplémentaires sont
nécessaires pour éviter que le jeu ne
dégénère 1. A
cette fin, une sélection de règles
optionnelles est proposée pour les
organisateurs intéressés ou les joueurs
dont le groupe ne parvient pas à s'entendre.
Degenerate: adj Having fallen below a
normal or desireable state, especially functionally,
morally, or socially. Having atrophied or declined
to a state of sameness.
Since one of the primary features of EDH is the
variety of games, and the variable nature of the
problem each game presents, degenerate plays are
those which take away from the variety and
unpredictable nature of EDH games
Règles optionnelles pour l'EDH
- Sideboards en
EDH
Plutôt que de remplir tous les decks de
réponses et d'anti bêtes, il est
souvent préférable de permettre un
peu de flexibilité.
- Les joueurs peuvent apporter 10 cartes
supplémentaires, à
côté des 99 cartes du jeu et de
leur général.
- Après que les
généraux aient été
annoncés, les joueurs ont 3 minutes
pour échanger des cartes (sur la base
de 1 pour 1).
- Toutes les cartes non jouées peuvent
être récupérées par
les cartes de type "Vœu".
Raisonnement :
Des jeux bien construits pilotés par des
joueurs talentueux exigent des réponses
efficaces. Le nombre minimum de telles
réponses pour assurer leur
disponibilité en début de partie
peut facilement atteindre une fraction
importante du nombre de cartes.
Les sideboards permettent aux joueurs
d'être préparés contre les
"meilleures stratégies". Ils devraient
être fortement considérés
dans les espaces de jeu particulièrement
compétitifs où aucun contrat de
jeu n'existe.
- Points de
victoire
Au lieu de l'habituel "Dernier debout", les
organisateurs sont incités à
encourager des manières originales et
amusantes de gagner, comme :
- Au plus de blessures de combat
infligées en un seul tour
- Au plus de mana accumulé
- Nombre de tués aux blessures de
général
- etc
Encourager les joueurs à avoir des
objectifs variés et intéressants
ne peut qu'enrichir l'expérience de jeu
de tous.
Un exemple peut être trouvé ici.
- Victoire
démocratique
Un organisateur désireux de lancer un
tournoi proche des parties habituelles d'EDH
pourrait récompenser les joueurs en
fonction de leurs talents à maintenir
l'équilibre et à diriger la
politique de la partie. Il est ainsi possible de
décider que :
- Quand la partie est finie, chaque joueur
vote pour l'adversaire qu'il a le plus
apprécié.
- Le dernier joueur debout reçoit 2
points et chaque vote rapporte 1 point.
- Des prix peuvent être
distribués sur cette base.
- Ligue d'EDH
Une ligue d'EDH est un groupe de
joueurs réguliers qui utilisent
systématiquement le même jeu. Deux
joueurs d'une ligue ne peuvent pas avoir le
même général et celui-ci ne
peut pas être inclus dans les jeux des
autres joueurs. Au sein d'une ligue, les
généraux sont attribués sur
la base "premier arrivé - premier servi".
Le Roll Call forum
offre des outils pour organiser au mieux une
ligue.
EDH is played in
many languages, and the rules are localized by native
speakers. When true to the same spirit and content as
these English rules, links will be posted here to a
translation in each language available.
History of changes to this page:
Credits
- Sheldon Menery is the man responsible for bringing
EDH into the public eye and the Godfather of the Pro
Tour EDH League.
- Duncan McGregor's knowledge and expertise were
crucial to the format's stable development and
maturing.
- David Phifer and Adam Staley were the progenitors
of the EDH format up in Alaska.
- The Duelist article "Elder
Dragon Legend Wars", by Jesus Lopez, likely
provided many of the original rules and concepts for
the format.
- Cari Foreman carried the rules torch, and hosted
the rules website, during EDH's formative days.
- Alex Kenny and Toby Elliott have helped maintain
the flavour and stability of the EDH rules for
several years.
- Kevin Desperez was responsible for much of the
format's growth in europe, and has has been the
foremost resource on the nature of two player EDH
games.
- Lee Sharpe did the programming to bring EDH to
MTGO.
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